Children of Chaos

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Gry

#1 2009-09-30 02:03:43

Marcel

ADMIN

Skąd: Warszawa
Zarejestrowany: 2009-09-30
Posty: 7
Punktów :   

THE GRUUL LAIR , HKM

High King Maulgar

Ataki i zdolności:

- Zadaje podstawowe obrażenia 4k w płyty z crushing nawet do 12k
- Arcing Smash, 5000~12000 dmg w tanka
- Mighty Blow, 6000~11000 dmg w tanka
- Whirlwind, 7000 damage w tanka
- Przy 50% życia, zaczyna losowo szarżować w rajd


Addy przy bossie:

Krosh Firehand (Mage)
- Castuje Spell Shielda, który redukuje obrażenia z castów o 75% przez 30sek. Może być zdejmowany przez czar Spellsteal od Maga
- Krosh castuje Blast Wave’a który zadaje 6k dmg w promieniu 10y
- Krosh jest odporny na debuff Curse of Tongues (CoT)
- Czar Greater Fireball ignoruje fire resisty ze sprzętu, totemu oraz spell reflection.
- Kluczowe statsy do walki z tym addem to stamina

Add jest tankowany przez Maga, który wykrada mu Spell Shielda. Mag powinien mieć maksymalny hit rating (+16%) aby zminimalizować szansę na zresistowanie rzucanego Spellsteal’a (odpowiednio ułożone talenty Maga). Jeżeli mag nie wykradnie Spell Shielda to może dostać z Fireball za 8,5-9,5k dmg. Można zredukować otrzymywany damage używając Fire Warda, który absorbuje obrażenia o około 1,2k dmg. Tankujący mag powinien mieć odpowiednio przygotowany gear, w którym ma 10k HP lub więcej.

Olm the Summoner (Warlock)

- Rzuca ciężkiego shadow DOT’a który nie może być usuwany a może się stakować
- Summonuje Wild Fel Stalkers
- Castuje Death Coil, który wykrada życie
- Uderza z melee (za 5k?)

Add musi być tankowany przez swoje demony. Warlock powinien przejąć kontrolę nad demonem i w ten sposób tankować adda. Summoner powinien być tankowany przez 2 Felhoundy lub 1 Felhounda i dodatkowo tanka z rajdu. Wszystkie inne Felhoundy muszą być zbanishowane lub przejęte przez innych warlocków.

Kiggler the Crazed (Shaman)

- Castuje: hex (?), lighting bolt
- Arcane Blast – zadaje 2,5dmg w promieniu 10y. Rzuca go dość nieregularnie więc można go bić cały czas z melee
- Arcane shock – rzuca na w osobę w rajdzie, która ma największe aggro
- Bije z melee za 6k

Add jest tankowany przez klasę ranged DPS (Hunter), z racji tego, że używa głównie lighting bolt i arcane shocka. Oba te casty zadają stosunkowo niewielkie obrażenia, które spokojnie wyleczy 1 medyk.Kiggler musi być tankowany przez 2-ch ranged DPS ponieważ add potrafi spolimorfować swój główny cel (druid moonkin jest na to odporny). Kiggler potrafi odrzucić graczy stojących wybranym przez niego punkcie (point-blank), zadając obrażenia i redukując im aggro.
Adda powinno się tankować z dala od Krosh’a aby przypadkowo nikt z odrzuconych nie wpadł w BlastWave. Nature ressist ułatwia walkę z tym addem (poty, gear, aspekt of nature).

Blindeye the Seer (Priest)

- PowerWord: Shield
- Prayer of Mending – leczy siebie gdy jest bity i przekazuje heala na inne moby
- Melee – 2k dmg, tank dostaje po 800-900

Jest to typowy healer. Po wrzuceniu PowerWord: Shield castuje Prayer of Mending 10sek, który odnawia mu 100% życia. Dlatego też DPS musi w ciągu tych 10sek zniszczyć tarczę i należy przerwać Prayer of Mending. Rogue mogą stunować tego adda za pomocą Kidney Shot.. Na ogół jest tankowany przez DPS Warriora / Feral Druida. Hunter, który ma specjalizację marksmanship może używać Silencing Shot, który przebija się przez Shielda Priesta. Rogue / Warrior przerywają casty adda.


Taktyka:

Reset trashu ma 1h cooldown. Kluczem do walki jest odpowieni pul. Każdy przed rozpoczęciem eventu musi stać na odpowiedniej pozycji. Typowa kolejność zabijania addów jest następująca: Priest, Warlock, Mage, Shaman i boss.

Na Priesta i Warlocka idzie cały DPS, natomiast na Maga i Shamana tylko ranged DPS.
Przed rozpoczęciem eventu osoby ustawiają się na wyznaczone pozycje.

Krosh jest odciągany przez Maga, który powinien go tak ustawić aby ten stał na środku sali ze względu na AOE 10y, które rzuca. Mag sam musi się wycofać pod prawą część jaskini.

High King Maulgar jest pulowany przez huntera Miss Directem na MT. MT ustawia go w wyznaczonym miejscu i tam trzyma go do końca walki. Podczas walki z bossem MT i OT muszą być jako pierwsi na liście aggro.

Kiggler the crazed jest tankowany przez 2-ch Hunterów lub dwóch warlocków. Alternatywą jest druid w formie moonkin, który jest odporny na polimorfie. Nature ress jest niezbędny dla osoby tankującej, tank musi stać jak najdalej od adda, aby nie dostawać obrażeń od Arcane Blasta.

Blindeye the Seer jest odciągany na bok za wystającą skałe w kierunku jaskini z Grulem. Cały DPS skupia się na nim aby go jak najszybciej zabić.

Olm the Summoner tankowany jest przez warlocka, który przejmuje demony przywoływane przez adda i tanka z rajdu (ew. 2-ch warlocków). Add nie robi żadnego AOE więc można go ustawić blisko adda-priesta, co później pomoże w przejściu na tego adda z DPSem.

Po zabiciu Priesta Blindeye melee DPS idzie na Olm the Summoner’a natomiast Ranged DPS koncentruje się na Krosh’u. Na końcu cały DPS melee / ranged siada na Kigglerze.


Walka z bosem jest podzielona na:

I faza

Po zabiciu 4 addów, musi być regen many (medycy) zanim przystąpi się do walki z bosem. Niektórzy medycy przechodzą na caster-DPS. High King bije dośc mocno nawet po 12k dmg, dlatego zalecane jest trzymanie na bossie buffów typu: Demoralizing shout lub Curse of Weakness. Melee DPS nie podchodzi do bossa aż do momentu dopóki ten nie zrobi whirlwind’a. Cooldown na whirlwinda wynosi około 25-35sek i przed nim melee DPS musi się odsunąć od bossa.

II faza

Przy 50% życia High King wchodzi w II fazę. Boss dostaje enrage, wyrzuca mackę z ręki i zmniejsza swój melee damage, to pozwala OT przeżyć kilka sekund bez heala po tauncie. W tej fazie boss szarżuje w losową osobę w rajdzie. Dodatkowo rzuca Intimidating Shout, który stunuje MT na 4 sek i fear’uje wszystkie osoby dookoła niego. OT musi stać poza zasięgiem Imidiating shout boss’a (podbiec Interceptem) i użyć na nim taunta. MT po stunie przejmuje bossa na siebie, a OT wycofuje się na bezpieczną odległość. Należy bardzo uważać na whirlwinda bossa gdyż ten zadaje dużo obrażeń. Boss może odpalić whirlwinda zaraz po szarży w rajd.

Zrodlo:http://www.enklawa.pun.pl/viewtopic.php?pid=101



Gruul The Dragonkiller

Wprowadzenie
Gruul the Dragonkiller jest drugim z kolei bossem w instancji Gruul's Lair, 25-osobowej instancji w The Burning Crusade. Do wejścia nie jest potrzebny zaden klucz itp. Minimalny level do wejścia to 65, ale biorąc pod uwagę trudność potycznki, 70 level jest silnie zalecany. Zabicie Gruula jest częścią wymaganego questa do Serpentshrine Cavern, 25-osobowej instancji w Coilfang Reservoir. Questa tego można wziąć od Skar'this the Heretic w Slave Pens w Soilfang Reservoi na heroic mode.

Przegląd i Przygotowanie
Gruul jest szybką walką, gdzie celem jest zabicie go zanim on zrobi to z raidem. Jak inne dynamiczne walki (Loatheb w Naxxramas) staje się ona coraz trudniejsza, i przetrzymywanie bossa nie wchodzi w grę. Raid DPS jest kluczem do zwycięstwa, i powinno to być widoczne w składzie grupy, wybór sprzętu oraz używanie wszelkiego rodzaju potionów, scrolli itp. Im bardziej doświadczeni i lepiej wyposażeni gracze, tym mniejsze jest zapotrzebowanie na potiony itd., ale na pierwsze kille bossa wszyscy powinni skorzystać z Flask of Supreme Power/Relentless Assault, Sharpening Stone, czarodziejskich mikstur, Fire, Shadow, Frost i Greather Arcane Power Elixirów. Żadne "używki" nie dają lepszego efektu niż te użyte przez MT (Main Tanka) oraz OT (Off Tanka). Flask of Fortification i Ironshield Potion są najważniejszymi z nich, ale Elixir of Greater Defense, Major Agility i Mastery również będą pomocne. Respawn trashy trwa godzinę, więc szybkie podejścia do bossa będą maksymalizować korzyści z "używek". Poza tym należy pamiętać, żeby używac ich zaraz po wybiciu trashy, a nie kiedy zostało im 15 minut do respawnu.

Kompletowanie Grupy
Gruul jest potyczką, do której potrzeba 2 tanków. Oprócz 2 tanków, obrażenia otrzymywane przez resztę raidu są znikome, i potrzebanego minimalnego heal'u. 7 healer'ów jest odpowiednią liczbą, szczególnie już po jakimś czasie gdy raid ma lżej bo przyzwyczajają się do poszczególnych umiejętności bossa. Liczba ta może być zmniejszona do 6 przy próbie ze wzmocnionym DPS'em. Nadmiar DPS'u walczącego w zwarciu utrudnia walkę (jak wyjaśniono niżej). Dla idealnego ustawienia grupy, nie zaleca się używania więcej niż 3-4 meele DPS'ów, nie licząc tanków.

Zdolności
Gruul ma 2 ataki w zwarciu, które zadają obrażenia fizyczne: normalny atak, który udeża w cel z największym aggro (MT) oraz drugi atak, nazywany Hurtful Strike, który zawsze udeża w cel z drugim co do wielkości aggro będącego w bliskiej odległości (meele range), licząc od najwyższego aggro. Dlatego też konieczne jest, aby każdy gracz meele DPS utrzymywał swoje aggro nie tylko poniżej aggro MT, ale też poniżej OT. Bazowy dmg Hurtful Strike wynosi 12350-13650 (oczywiście redukowane przez armor, Defensive Stance itp). Hurtful Strike jest wyprowadzane średnio co 20 sekund.

"Growth"
Gruul ma self-buffa nazywanego "Growth". Buff rzucany jest pierwszy raz po 30 sekundach i zwiększka obrażenia o 15%. Buff będzie stackował się co 30 sekund. Stackuje się do 30 razy, ale każdy stack powyżej 20 jest nie do wyhealowania z ekwipunkiem tanków dostępnym dla gildii na tym poziomie rozwoju. Gildie powinny nastawić się na zabicie go koło 16-17 poziomu Growth. Bonus z Growth dodaje dmg jednocześnie do jego normalnego udeżenia i Hurtful Strike, jak i do zdolności "Cave In".

"Cave In"
Cave In jest wymierzonym atakiem obszarowym. Może zostać wycelowany w każdego z raidu. Zadaje bazowy dmg wynoszący 2700 co 3 sekundy przez 15 sekund w obszarze 8 yardów dookoła namierzonego gracza. Chociaż niewiele znaczący pod kątem obrażeń atak na początku walki, należy pamiętać, że jego obrażenia są zwiększane przez Growth, co czyni go niebezpiecznym w późniejszej rozgrywce. Obrażenia ze skilla mogą być stosunkowo zmniejszone przez odpowienie ustawienie graczy. Jeżeli każdy z nich rozstawią się pozostawiając między sobą więcej niż 8 yardów, Cave In właściwie straci swoje obszarowe właściwości i będzie działało tylko na 1 gracza.

"Ground Slam/Gronn Lord's Grasp/Stoned/Shatter"
Oprócz mechaniki "Growth", główną trudnością walki z Gruulem jest jego zdolność Gound Slam. Ground Slam odrzuca każdego gracza na polu walki w przypadkowym kierunku na losową odległość. Po upadku gracze są objęci debuffem "Gronn Lord's Grasp", który spowalnia ich szybkość ruchu o 20% co sekundę. Kiedy już spowolnienie spadnie do 0%, debuff jest zamieniany na innego, nazywanego "Stoned". Po nim Gruul używa "Shatter" na każdym z graczy. Shatter każdego gracza zadaje obrażenia obszarowe wszystkim graczom w promieniu 15 yardów. Maksymalne obrażenia, które można otrzymać wynoszą około 9000 (kiedy gracze stoją w tym samym miejscu), i obrażenia są tym mniejsze, im większa jest odległość między graczami. Przy 15 yardach obrażenia Shatter są zredukowane do 70-100. Odwrotnie do Hurtful Strike czy Cave In, Shatter może udeżyc krytycznie innego gracza, ale nie jest wzmacniane przez Growth.

"Reverberation"
Reverberation jest obszarowym "Silence" powstrzymującym rzucanie czarów przez 4 sekundy. Może być odparte i jest podatne na Focused Mind, Unbreakable Will, oraz na przedmioty dające szansę na odparcie Silence. Inaczej niż w przypadku losowych odparć czarów, jedynie ci, którym udało się ominąć Reverberation zawsze utrzymują tanków przy życiu, tak jak instant heale/tarcze zaraz po zniknięciu silence.

Strategia

Buffy
Jakoże wszystkie zdolności Gruul'a zadają obrażenia fizyczne, zalecane jest używanie Amplify Magic na każdym graczu. Zwiększa to działanie wszelkich czarów leczących oraz obrażenia od czarów ofensywnych, które w tej walce nie występują. Improved Fortitude/Mark of the Wild/I p/Devotion Aura powinny być użyte na tankach kiedy inne grupy walczące w zwarciu będą czerpały najwięcej korzyści z Shamana z Windfury Totem.

Ściąganie
Wszyscy gracze przechodzą przez bramę, gdyż ta się zamyka po zaatakowaniu Gruul'a. MT ściąga Gruula do środka jego legowiska a raid w tym czasie ustawia się tak jak pokazano niżej. W czasie ściągania OT odgrywa kluczową rolę i musi uzyskać więcej aggro niż inne klasy w zwarciu, ale oczywiście mniej niż MT. W czasie przemieszczania Gruula przez MT, OT nie może pozostawać w tyle i zawsze trzymać się blisko Gruula. Pozostawanie w tyle lub uzyskanie niewystarczającej ilości aggro będzie skutkowało wycelowaniem Hurtful Strkile w inną kogoś innego, najczęściej meele DPS, co kończy się natychmiastową śmiercią. Czas, w którym raid się ustawia powinien wystarczyć MT do nabicia odpowiednio wysokiego aggro, więc DPS może zaczynać od razu po udaniu się we właściwe miejsce. Używanie "Misdirect" na MT przez Hunter'ów da mu dodatkowe aggro i święty spokój.

Ustawienie


Razem z raidem z wysokim DPS'em, ustawienie się i przemieszczanie są najważniejszą częścią strategii do pokonania Gruula. Jedyną różnicą pomiędzy typowo szybkimi walkami (takimi jak Patchwerk czy Loatheb) a Gruulem, jest losowe działanie Ground Slam/Shatter. Odpowiednie ustawienie i zaplanowanie walki znacząco zmniejszy przypadkowość walki. Wszystkie 5 grup powinno być ustawione w okręgu z Gruulem w środku. Klasy walczące wręcz powinny trzymać się w takim zasięgu do jakiego są przeznaczone, healerzy powinni być w przeciętnej odległości oraz ranged DPS powinny trzymać się jak najdalej. Mimo iż początkowo Gruul's Lair wygląda na otwartą przestrzeń bez żadnych atrakcji terenowych, jest tam kilka skał na krańcach legowiska. Mogą one zostać użyte przez ranged DPS, Hunter'ów i magów z talentami pozwalającymi strzelać w Gruula z odległości 41 yard'ów, w celu zmniejszenia efektu Ground Slam'u.

Przebieg Walki
Mając Gruula tankowanego w środku i graczy zajmujących odpowiednie pozycje, walka przechodzi w zmaganie się z Ground Slam/Shatter. Po odrzuceniu w losowym kierunku, gracze muszą odsunąć się od siebie tak szybko jak tylko jest to możliwe. Zgrupowania 3 lub więcej graczy w czasie trwania Shatter będą kończyły się licznymi śmierciami, więc trzeba unikać tego za wszelką cenę. Przy użyciu enemy cast bar, gracze mogą przewidzieć Ground Slam i mogą szybko uciec za kamienny słup. W większości przypadków zakończy się to uderzeniem w ścianę lub przeszkodę, za którą się chowają. Za każdą przeszkodą może schować się do 6 graczy w czasie trwania Shatter. Ważne jest aby zmieniali oni swoje pozycje zanim nastąpi uderzenie oraz równie ważne jest aby pozostali gracze pilnowali swoich pozycji. Gracze za przeszkodami będą poza zasięgiem wzroku, ale nie zasięgiem Shatter. Przetrwanie 2 pierwszych fal Shatter jest kluczowe i oznacza posiadanie wystarczającej ilościu DPS'u żeby pokonać Gruula zanim jego obrażenia, podnoszone przez "Growth", staną się nie do wytrzymania. Pety mogą stać się celem Stoned tak samo i są "zamrożone", ale nie powodują obrażeń od Shatter, więc jest możliwość ich użycia. Impy z Phase-shift nie dają efektu. Z trashami rezpawnującymi się co godzinę, nieopłacalne jest próbowanie jeżeli 3 lub więcej graczy DPS ginie po pierwszym Shatter. Wipe i restart opłaci się bardziej zarówno w czasie jak i w przypadku używek.

Tankowanie
Po Ground Slamie MT musi przemieścić Gruula do środka pomieszczenia. Równie ważne jest aby OT podbiegł do bossa zanim zrobią to pozostałe meele klasy. W przeciwnym razie inne klasy do walki wręcz staną się potencjalnymi ofiarami Hurtful Strike. Używanie Intercept przez tanków zazwyczaj pozwala tankom być pod bossem przed innymi. W pierwszych minutach walki obrażenia, które się otrzymuje są znośne, więc używanie potionów itp. nie jest konieczne. Należy ich użyć dopiero w połowie walki. W późniejszym stadium walki, kiedy Hurtful Strike pochłania zdecydowanie większość HP OT, wcześniejsze użycie Shield Wall lub Last Stand pozwoli oddalić kolejne uderzenie nawet o 40 sekund. Jeżeli OT wie, że kolejne Hurtful Strike pochłonie więcej niż całe jego HP, użycie Last Stand czy Shield Wall pozwoli mu przeżyć kolejne 2 uderzenia.

Leczenie
Jako healer należy starać się utrzymywać tanków tak blisko max HP jak tylko jest to możliwe. Szczególnie OT w późniejszym stadium walki. W czasie całego starcia są 2 momenty, kiedy MT i OT są właściwie bezbronni: zaraz po Reverberation, co przedstawione zostało wyżej, oraz po Shatter. Po Shatter MT i OT mogą otrzymać obrażenia od innych graczy, w czasie gdy wielu healerów nie będzie na pozycji, czy poza zasięgiem tanków. Jeżeli masz tanka w zasięgu po Shatter, ulecz go nawet jeżeli nie masz go w swojej grupie. W późnym stadium walki, należy chronić tanka za wszelką cenę. Renew i Regrowth wystarczą aby przywrócić DPS cale HP przed następnym Shatter czy Cave In.

Walka w zwarciu
Meele DPS muszą się rozproszyć aby uniknąć uderzenia wielu graczy przez to samo Cave In. Gruul ma olbrzymi repertuar ciosów pozwalających 5 graczom meele rozpraszać się dookoła niego, pozostając w maksymalnej odległości pozwalającej atakować. Raidy z większą ilością meele są w stanie przetrwać, ale Cave In będą częściej występować w ich polu działania, co wymaga jednocześnie większego heala. Należy również pamiętać aby, jako klasa meele, nigdy nie przekraczać aggro OT i nigdy nie wolno wbiegać przed tankiem ani w czasie przyciągania bossa, ani po Shatter.

Walka na dystans
Jako ranged DPS można przekraczać aggro OT, gdyż Hurtful Strike udeża tylko zawodników walczących w zwarciu. Szczególną uwagę powinni zwracać gracze, których talenty pozwalają im na stanie w odległości 41 yardów od celu, żeby chowali się za przeszkodami w czasie trwania Ground Slam, zwłaszcza na początku raidu jest to bardzo ważne.


,,When you trying to survive ,you become a target . Don't try do it''

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.mojaeuropauniversalis.pun.pl www.fifaturki.pun.pl www.rbd-rebelde-rbd.pun.pl www.narutosekai.pun.pl www.shinobizycie.pun.pl